


Tło rozgrywki: Rozdział I - Chaos w imperium
Kiedy pierwsze raporty o Pladze Chaosu (Chaos Plague) pojawiły się na ościennych wioskach Imperium, zostały zignorowane i potraktowane jako wymyślone opowieści które miały odstraszyć niechcianych gości. Kiedy jednak plaga pojawiła się na ulicach Altdorfu sytuacja zupełnie się zmieniła. Zanim Imperator wydał pierwsze rozkazy dotyczące kwarantanny, wstrętna choroba rozprzestrzeniła się już po Imperium. Doktorzy pracują dzień i noc próbując walczyć z chorobą, ale plaga przeciwstawia się wszystkim lekarstwom.
Ofiary Plagi Chaosu na początku doświadczają takich objawów jak zmęczenie, swędzenie, wrzody i ogromne pragnienie.
Następnie pojawiają się napady mdłości, a po około miesiącu choroba przechodzi w ostatnią fazę. To właśnie wtedy
straszliwa natura plagi staje się jasna, ci nieszczęśliwcy, którzy cierpieli przez trzy, cztery tygodnie teraz zaczynają
się zmieniać, transformując się w szatańskie mutanty Chaosu, które bezustannie atakują wszystkie żywe istoty jakie
zobaczą. Ci, którzy mieli szczęście i uniknęli bezpośredniego kontaktu z plagą są często zabijani przez brutalne
stwory, które przez nią powstały.
Z każdym mijającym miesiącem śmierć zbiera swoje żniwo. Kwarantanny i stan wojenny nie dają rady spowolnić choroby, a paranoiczny strach kurczowo trzyma każdą wioskę i miasteczko w Imperium. W miastach zniszczonych plagą milicja jest zmuszona walczyć z biegającymi po ulicach hordami mutantów Chaosu, przez co mury pozostają bezbronne przed atakiem z zewnątrz. Rosnące gangi bandytów włóczą się po okolicach grabiąc, paląc i mordując do woli. Zakres tragedii jest prawie nieporównywalny w całej historii Imperium. Jednak Plaga Chaosu jest tylko wstępem do tego co ma się stać.
Tło rozgrywki: Rozdział II - Mroczne znaki
Tymczasem w Naggaroth – królestwie Mrocznych Elfów, Prorocy Ghronda (the Seers of Ghrond) nadal prowadzą ich niekończące badania nad odległym Wirem Chaosu (Chaos Maelstrom). Nagle pojawia się wyraźna zmiana w niejasnych splotach kolorów i kształtów. Prorocy oglądają z uwagą nowy złowrogi wzór. Gdy tylko upewnili się co do wyników wysłali posłańca do Naggarondu na szybkim Czarnym Pegazie (Black Pegasus). Wielkie wydarzenia będą miały miejsce na świecie i Wiedźkról (Witch King) musi o tym wiedzieć.
Kilka dni później Malekith, Pan Mrocznych Elfów odczytał wiadomość od Ghronda. Bóg Chaosu, Tzeentch, znalazł nowego Czempiona. Wyznawcy Pana Zmian zebrali ogromną armię dla nowego bożego wysłannika i przygotowują się by wtargnąć na ziemię ludzi i Imperium najprawdopodobniej będzie pierwszym celem na ich drodze.
Malekith rozmyśla nad wiadomością. Jest świadom straszliwej plagi szalejącej w Starym Świecie. Jeśli moce Chaosu
przeprowadzą atak podczas gdy Imperium jest osłabione chorobą, Imperator nie będzie miał innego wyjścia jak prosić
Krasnoludy o pomoc. Z pomocą Krasnoludów istnieje szansa, że wataha Chaosu może być rozbita. Jeśli jednak lud
z gór nie będzie w stanie wesprzeć w obronie Imperium, Imperator Karl Franz będzie zmuszony zwrócić się o pomoc
Wysokie Elfy z Ulthuanu. Malekith wątpi czy jego krewniacy pozostawią potężne państwo ludzi w godzinie potrzeby,
ponieważ mogłoby to pozbawić Wysokie Elfy wartościowego sojusznika. Nie... Wysokie Elfy zareagują i najprawdopodobniej
wyślą kilka legionów by odeprzeć atak Chaosu, pozostawiając Ulthuan podatny na atak.
Gdy księżyc Chaosu zaćmi w blasku słońca nastąpi wymarsz armii Chaosu na południe. Do tej chwili jest mało czasu, a pozostaje wiele do zrobienia.
Wiedźkról rozkazał, aby każda kuźnia i palenisko w królestwie zapłonęło w jednym celu – tworzeniu broni, zbroi i maszyn oblężniczych. Panowie Bestii z Karond Kar dostali nakaz wybrania najsilniejszych i najdzikszych kreatur z zagród i przygotowania ich do bitwy. Nieustraszone Elfie Czarownice Khaina przygotowują się do krwawych ofiar dla Pana Mordu. Morathi, Królowa Wiedźma przywołała do siebie najpotężniejsze Czarodziejki z Konwentów i osobiście szkoli je jak dowodzić armią Mrocznych Elfów. Podczas gdy lud Malekitha przygotowuje się do wojny, on sam wprowadza swój plan przeciw Krasnoludom.
Oddział najlepszych myśliwych i wojowników z Naggaroth został wysłany do krain zielonoskórych z jednym zadaniem – mają przyprowadzić najpotężniejszego Orczego Szefa jaki istnieje.
Gdy oddział wraca z Orkiem i Goblinem Malekith jest zdziwiony. Okazuje się, że ci dwaj są nierozłączni, wspólnie przewodzą nowemu potężnemu klanowi zwącego się „Chłopcy Krwawego Słońca”. Szaman gobliński, Gazbag, jest umysłem podczas gdy zwalisty, brutalny ork Grumlok jest mięśniami. Dla każdego z nich Malekith wykuł magiczny amulet, który strasznie zwiększa ich umiejętności. Oprócz tego Wiedźkról potajemnie dołączył czar rozkazu, który zmusi dwóch przywódców do zebrania ich klanu i wymaszerowania na wschód, w Góry Krańca Świata, gdzie zdobędą fortecę Ośmiu Szczytów i zwołają potężne Waaaagh! by wyrżnąć Krasnoludy. Po wręczeniu amuletów, Malekith rozkazał swoim wojownikom by odesłali zielonoskórych do domu.
Plan Malekitha został wprawiony w ruch. Teraz oczekuje nowin z Gór Krańca Świata. Gdy Krasnoludy będą zajęte walką z nadchodzącym zielonym Waaaagh!, nie będą w stanie wesprzeć Imperium gdy armia Chaosu przybędzie. Wysokie Elfy wypłyną na wschód, do Starego Świata, a wtedy Malekith rozpocznie swój atak. W końcu Wiedźkról odzyska należne mu dziedzictwo, którego przez tysiąclecia odmawiały mu jego słabi krewniacy. Tron Ulthuan będzie jego.
Tło rozgrywki: Rozdział III - Wstaje Krwawy Świt
W Złych Krainach, Gazbag i Grumlok powrócili do Chłopaków Krwawego Słońca. Od razu przystąpili do wypełnienia magicznego rozkazu Malekitha. Chłopcy, wiedzieni przez wzmocnionego Szamana i Szefa Wojennego, wyruszyli w kierunku Gór Krańca Świata przyłączając każdy klan zielonoskórych jaki napotkali na swojej drodze lub niszcząc tych którzy odmówili. Nigdy wcześniej Orkowie i Gobliny nie widziały dwóch takiej siły i mocy pośród swojego gatunku przez co szeregi Chłopców Krwawego Słońca rosły razem z pogłoskami o ich czynach.
Gdy horda zielonoskórych zbliżała się do Karak Ośmiu Szczytów, Krasnoludy zebrały się na murach pewne, że forteca
jest nie do zdobycia. Gdy Gazbag użył swoich nowych wzmocnionych mocy by wybić dziurę w nieprawdopodobnie grubym murze
okalającym miasto, Krasnoludy osłupiały. Nigdy wcześniej napadająca armia nie przebiła się przez granice Karak Ośmiu
Szczytów. Gdy fala za falą warczących i wrzeszczących zielonoskórych wylewały się przez wyrwę, wytrwali obrońcy skazanego
na porażkę miasta przygotowują się do ostatniego boju.
Wieści o upadku Karak Ośmiu Szczytów rozeszły się jak fala uderzeniowa. Jak jeden klan zielonoskórych mógł zdobyć, wydawałoby się, fortecę nie do zdobycia? Choć niewielu to przyzna, ale wielu Krasnoludów wstrząsneła wiadomość o tej niemożliwej porażce. W Karaz a Karak, Wielki Król Thorgrim Noszący Urazę zaprzysiągł zemstę i rozkazał każdemu Krasnoludowi w mieście przygotowywać się do wielkiej wojny.
Osobiście Wielki Król jest poważnie przejęty. Pogłoski o tym, że siły zielonoskórych, dowodzone są przez potężnego Szefa Wojny, silnego jak dziesięć orków, a także przez Szamana, którego zdolności magiczne przewyższają wszystko co kiedykolwiek widziano, by go nie ruszyły ponieważ Krasnoludy mają tendencje do wyolbrzymiania. Jednak upadku Karak Ośmiu Szczytów nie można ignorować, jak również wpływu jaki to ma na morale jego ludzi. W tajemnicy Wielki Król wysłał jeźdźca do Imperium by ostrzec Karla Franza o możliwym zagrożeniu dla Imperium, gdyby Krasnoludy nie zdołały powstrzymać inwazji zielonoskórych. Chociaż Wielki Król jest zbyt dumny by prosić Imperatora o pomoc, po cichu ma nadzieję, że pośpiech z jakim wysłana została wiadomość zaowocuje właśnie wysłaniem posiłków.
W międzyczasie, na dalekim południu, jeźdźcy Squigów i Knurzy Chłopcy wyruszyli w każdym kierunku z Karak Ośmiu Szczytów, rozprzestrzeniając wieść o wielkim Waaagh!, którego zbiórka jest w zdobytej fortecy. Legiony Orków i Goblinów napływają rzekami do bastionu i ziem dookoła. Każdy Orczy i Gobliński Szef składa hołd Grumlokowi i Gazbagowi, przyrzekając, że ich chłopaki zrobią wszystko by zniszczyć Krasnoludy.
Po obydwu stronach zbierają się wielkie armie. Krasnoludy są zdeterminowane odbić Karak Ośmiu Szczytów i pomścić swoich pobratymców, a zielonoskórzy nie myślą o niczym tylko o tym by zabić tyle Krasnoludów ile się tylko da.
Tło rozgrywki: Rozdział IV - Marsz Złych Mocy
Dwa miesiące po upadku Karak Ośmiu Szczytów armia Wielkiego Króla wyruszyła by przepędzić zielonoskórych z Gór Krańca Świata. Gdy Krasnoludy maszerowały na południe po zboczu wielkiego wulkanu Karag Dron świat nagle przyciemniał. Słońce zaczęło zanikać i krajobraz był skąpany w nienaturalnym, przerażającym świetle koloru głębokiego szkarłatu.
Na szczycie najwyższej wieży w Naggarond Malakith obserwuje jak księżyc Chaosu Morrslieb przyćmił słońce.
Jego szpiedzy w Starym Świecie przekazali wiadomość potwierdzająca udany atak zielonoskórych na Krasnoludy.
Plan Wiedź Króla zrealizował się doskonałe.
Na dalekiej północy poza zasięgiem ludzkiego wzroku, ogromna czarna horda wyruszyła z burzliwych Ugorów Chaosu. Roje groteskowych kreatur maszerują w rzędach ramię w ramię z regimentami wojowników i maruderów, prowadzone przez Lorda Chaosu niosącego sztandar Tzeentcha...
Tłumaczenie:
Saroir
orginalny tekst: www.warhammeronline.com




